|
|
|
|
|
В этой главе
Моделирование на основе полигонов в Maya превосходно подходит для создания объектов
органического происхождения, например человеческих фигур или растений. Конечно,
получить эти объекты можно и с использованием NURBS-кривых, более того, данный
метод является предпочтительным для создания персонажей благодаря возможности
выбирать уровень детализации визуализируемой модели. Но из-за таких недостатков
неоднородных рациональных сплайнов Безье, как излишнее усложнение модели, создаваемой
на их основе, и сложности в ликвидации швов между отдельными фрагментами, приходится
прибегать к другому методу. В этой главе мы продемонстрируем способ создания
головы персонажа на основе сетки полигонов.
Данная методика моделирования похожа на ваяние скульптуры из глины. Работа начинается
с простой формы, из которой постепенно выделяется более сложная. Можно добавлять
дополнительные ребра, увеличивая степень детализации поверхности, или же оставлять
широкие грани, которые проще состыковывать друг с другом. Кроме того, имеется
возможность в любой момент преобразовать поверхность, полученную на основе NURBS-кривых,
в сетку полигонов, что часто является оптимальным подходом к моделированию сложных
объектов.
Полигоны легко редактируются и привлекательно выглядят. Плюс ко всему, перед
визуализацией не требуется рассчитывать форму построенной на их основе модели.
Информацию об основных приемах работы с ними вы получите в процессе создания
обитателя дома, моделированием которого вы занимались в двух предыдущих главах.
Помните, что процесс выполнения каждого из упражнений можно увидеть, загрузив
с прилагаемого к книге компакт-диска соответствующий фильм. В этой главе мы
рассмотрим следующие темы:
- Эмуляция работы
с инструментом Subdivision Surfaces. Для внесения изменений в сетку
с высоким разрешением будет использоваться сетка с низким разрешением вместо
инструмента Subdivision Surfaces (Подразбиваемые поверхности), доступного
только в более дорогой версии программы.
- Окно диалога
Hypergraph. Вы увидите, как связаны между собой различные элементы
сцены.
- Связь параметров
друг с другом.
Установив связь одного параметра с другим, можно, например, сделать так, чтобы
цвет объекта становился ярче по мере увеличения его высоты. В этой главе данная
методика используется для установления связи между параметрами внешней аппроксимирующей
и внутренней сглаженной сеток полигонов.
- Плоскости изображения.
Камере, транслирующей ортографическую проекцию объекта, можно назначить некоторое
изображение, которое в итоге окажется зафиксированным в пространстве и видимым
в окнах проекции. Этот метод используется для размещения в сцене набросков
персонажей.
- Создание монстра.
На основе наброска вам предстоит создать детализированную голову персонажа.
- Язык MEL.
Вы познакомитесь с основами языка сценариев, управляющих всеми командами и
функциями Maya.
- Создание зеркальной
копии, связанной с оригиналом. Эта функция позволяет редактировать
только одну половину симметричного персонажа. Результаты этого редактирования
автоматически отражаются на состоянии второй половины.
- Сглаживание полигонов.
Разбиение сетки полигонов на дополнительные грани способствует сглаживанию
поверхности модели.
- Ссылочный режим
слоя. Можно сделать так, чтобы, оставаясь видимыми в окне проекции,
объект или группа объектов были недоступны для выделения. Этот метод особенно
полезен при операции выравнивания.
Ключевые термины
Выдавливание (Extrude). Процесс построения трехмерного объекта
путем перемещения кривой или грани в пространстве.
Грань/ребро/вершина полигона (Polygon face/edge/vertex). Составные
части поверхности полигона. Вершиной называется безразмерная точка в трехмерном
пространстве или на плоскости, определяемая координатами X, Y и Z. Ребро — это
линия края грани, соединяющая две вершины. Соединение трех ребер друг с другом
в замкнутую форму образует грань, то есть область плоскости треугольной формы.
Сетчатые оболочки могут насчитывать неограниченное число граней.
Маска выделения (Selection mask). Функция, активизируемая с
помощью нажатия правой кнопки мыши над объектом и позволяющая выбирать типы
подобъектов для выделения. Для полигонов - это ребра, вершины, грани и точки
проекционных координат UV.
|
|
|
|