ПРИЛОЖЕНИЕ
4
ГЛОССАРИИ
ActiveShade
— плавающее диалоговое окно, подобное VBF. Однако обновления в нем происходят
в диалоговом режиме, отражая изменения в освещении сцены и материалах без визуализации.
Эти изменения распространяются как на всю сцену, так и на отдельные выделенные
объекты.
Ambient
color (окружающий цвет) — цвет объекта в его затененной части либо в том
месте, где один объект находится в тени другого объекта.
Ambient
light (окружающий свет) — свет общего характера, который освещает всю сцену.
Он обладает равномерной яркостью и равномерным рассеянием. У него нет видимого
источника и определенного направления.
Angle of
incidence (угол падения). Чем больше поверхность отклонена в сторону от
источника света, тем меньше света на нее попадает и тем более темной она оказывается.
Угол наклона поверхности к направлению распространения света, называется углом
падения.
Animation
constraint (ограничение анимации). Ограничения являются новой формой контроллера
анимации в 3DS МАХ 4, которая позволяет нескольким взвешенным объектам или параметрам
видоизменять анимацию.
Animation
controller (контроллер анимации). Контроллеры представляют собой подключаемые
модули, которые выполняют все задачи анимации в 3DS МАХ 4. По умолчанию у всех
объектов имеются контроллеры в той или иной форме.
Attenuation
(ослабление). В реальном мире сила света уменьшается с расстоянием. В частности,
объекты, удаленные от источника света, становятся темнее, а объекты, находящиеся
вблизи источника света, — светлее.
Border
(граница) — новый уровень подобъектов в пределах объекта многоугольного
каркаса. В частности, ребра образуют замкнутую внутреннюю границу.
Bump maps
(карты рельефности) — карты, в которых благодаря разным значениям яркости
точек растра создается визуализированная иллюзия возвышенных и углубленных участков
объекта без формирования новой геометрической формы.
Codec (кодек)
— сокращенное название компрессора-декомпрессора данных, в котором применяется
алгоритм сжатия и распаковки цифровых видеоданных. Аналогичным образом называется
программное обеспечение, реализующее указанный алгоритм.
Command
panel (панель команд) — шесть панелей пользовательского интерфейса, предназначенных
для доступа к большинству инструментов моделирования в 3DS МАХ 4.
Constraints
(Ограничения) — новая форма контроллера, которая допускает множественное
влияние на анимацию.
Controllers
(Контроллеры) - расчет всей анимации осуществляется контроллером, который
назначается для объекта или параметра.
Depth of
Field (глубина резкости) — этот эффект делает более нечеткими объекты, удаленные
от объектива камеры, по сравнению с находящимися вблизи нее объектами.
Diffuse
color (рассеяний цвет) — цвет, который объект отражает при нормальном освещении,
когда он освещен прямым солнечным светом или искусственным источником света.
Direct
light (прямой свет) — направленные источники света излучают прямые лучи
света внутри цилиндра подобно тому, как солнце освещает поверхность земли.
Dithering
(смешение цветов) — способ сглаживания краев двух окрашенных разным цветом
участков благодаря смешению их точек растра, приводящему к сглаживанию этих
краев.
Dummy object
(пустой объект) — фиктивный вспомогательный объект в виде каркасного куба
с точкой опоры, находящейся в его геометрическом центре. У него имеется наименование,
однако отсутствуют параметры. Его нельзя видоизменять и визуализировать. Единственным
его настоящим свойством является точка опоры, которая используется в качестве
центра для выполнения преобразований. Каркас служит в качестве системы отсчета
для эффектов преобразования.
Edge (ребро)
— ребро трехмерной грани или лоскута служит границей треугольной грани,
которая соединяет две вершины.
Element
(элемент) — совокупность граней на уровне подобъектов, которая считается
единым графическим примитивом.
Face Normals
(нормали граней) — векторы, которые определяют направление, в котором обращена
поверхность грани. Если нормаль грани указывает в направлении наблюдателя, то
соответствующие грани видны как при отображении, так и в визуализированном изображении.
Нормали граней могут быть перевернуты или замещены двухсторонними материалами.
Face (грань)
— ровная треугольная плоскость, которая служит в качестве стандартного блока
поверхностей каркаса.
Fields
(поля) — способ передачи информации по кадрам в видеосигнале. Это так называемая
полевая чересстрочная развертка. Для отображения видеосигнала на телевизионных
мониторах осуществляется развертка обеих частей каждого
кадра, называемых полями. Одно поле содержит нечетные строки развертки, а другое
— четные. Поля чередуются через каждую строку развертки, в результате чего образуется
чересстрочное изображение.
Forward
Kinematics (прямая кинематика) — движение системы костей сверху вниз. При
этом движение руки отнюдь не приводит к движению плеча, тогда как движение плеча
вызывает движение руки.
Glossiness
(глянцевость) — позволяет настроить размер зеркальных подсветок, рассеиваемых
поверхностью.
GUI (Graphic
User Interface) — графический пользовательский интерфейс, который пользователь
видит перед собой на экране.
Hierarhical
link (иерархическая связь) — для создания и разрыва связей между находящимися
на сцене объектами используются кнопки Select and Link и Unlink, расположенные
в левой части панели инструментов. Связи образуются в виде соотношения "родительский-порожденный
объект", причем родительский объект управляет порожденным объектом.
Home grids
(координатные сетки) — сетка и рабочая плоскость, которая определяет используемые
по умолчанию плоскости в 3DS МАХ 4
HSDS (Hierarchical
Sub Division Surface — поверхность иерархического подразделения) — новый
способ подразделения поверхностей для получения нескольких уровней более локализованной
детализации.
IFL File
(список файлов изображений) — файл в коде ASCII, в котором перечислены файлы
растровых изображений, используемых в качестве отдельных визуализированных кадров.
Inverse
Kinematics (Инверсная кинематика) — движение системы костей в обратном направлении
от порожденного объекта к родительскому. В этом случае движение руки вызывает
движение плеча.
Keyboard
shortcuts (клавиатурные эквиваленты команд) — комбинации клавиш, при нажатии
которых вызываются различные команды или режимы 3DS МАХ 4. Они могут быть изменены
пользователем.
Keyframe
(ключевой кадр) — ключевыми кадрами обозначается начало и конец каждого
преобразования объекта или элемента на сцене. Значения ключевых кадров называются
ключами.
Manipulator
(манипулятор) — предварительно заданный или настраиваемый параметр, используемый
для непосредственного манипулирования объектами в видовых окнах.
Maps (карты)
— изображения, назначаемые для материалов в виде определенных рисунков.
В 3DS МАХ 4 имеется несколько типов карт. К ним относятся стандартные растровые
изображения (формата .bmp, .jpg или .tga), процедурные карты (в частности, Checker
или Marble), а также такие системы обработки изображений, как объединители и
системы маскирования.
Material
libraries (библиотеки материалов) — файлы на жестком диске, используемые
для хранения определений карт и материалов. Доступ к ним осуществляется из любого
файла 3DS МАХ 4.
Materials
(материалы) — данные, которые назначаются для поверхности или граней объекта,
что придает ему определенный вид после визуализации. Материалы оказывают влияние
на окраску объектов, их блеск, непрозрачность и т.п.
MAXScript
listener (приемник команд MAXScript) — окно с розово-белым полем в левом
нижнем углу экрана, которое используется во взаимодействии с языком подготовки
сценариев MAXScript.
Modifier
stack (стек модификаторов) — иерархический список модификаторов, в котором
представлена предыстория изменений объекта.
Modifier
(модификатор) — изменяет геометрическую структуру объекта, деформируя его
определенным образом. Модификаторы вносят изменения в геометрическую форму объекта,
которые остаются до тех пор, пока модификатор не будет настроен или удален.
Motion
Blur (смазывание движения) — эффект размытости, который возникает при съемке
быстро движущихся объектов на видеоленту или кинопленку.
Multipass
rendering effect (эффект многопроходной визуализации)—результат выполнения
многопроходной визуализации одного и того же кадра. При нескольких проходах
имитируется размытость движения, которая обычно регистрируется камерой при определенных
условиях. В 3DS МАХ 4 для этого имеются эффекты глубины резкости и размытости
движения.
NTSC
(National Television Standards Committee- Национальный комитет по телевизионным
стандартам) — название телевизионного стандарта, применяемого в Северной
Америке, большинстве стран Центральной и Южной Америки и в Японии. Частота кадров
по этому стандарту составляет 30 кадров в секунду или 60 полей в секунду, причем
каждое поле составляет половину строк чересстрочной развертки на телевизионном
экране.
Omni light
(всенаправленный источник света) — точечный источник света, излучающий свет
во всех направлениях и в бесконечность.
Opacity
(Непрозрачность) — способность материала препятствовать прохождению света,
в отличие от прозрачности.
Opacity
maps (карты непрозрачности) — в таких картах яркость точек растра используется
для создания иллюзии непрозрачности или прозрачности на поверхности.
PAL (Phase
Alternation Line- построчное изменение фазы) — телевизионный стандарт, применяемый
в большинстве европейских стран. Частота кадров по этому стандарту составляет
25 кадров в секунду или 50 полей в секунду, причем каждое поле составляет половину
строк чересстрочной развертки на телевизионном экране.
Point Cache
(кэш точки) — файл на диске, в котором содержатся данные положения подлежащего
анимации объекта на уровне подобъектов. Допускает воспроизведение на экране
сложной анимации в реальном масштабе времени.
Polygon
(плоскость) — совокупность пары треугольных граней, образующая прямоугольник
и ограниченная ребрами.
Polygon
mesh (многоугольный каркас) — новый класс объектов в 3DS МАХ 4, в котором
вместо треугольников на уровне подобъектов используются прямоугольники.
Pull-down
menus (ниспадающие меню) — пункты меню в верхней части экрана, при выполнении
щелчка на которых вызываются соответствующие меню.
Quad menus
(счетверенные меню) — специально настраиваемый ряд меню, появляющихся вокруг
курсора на экране при выполнении щелчка правой кнопкой мыши.
Radiosity
(излучательность) — вид отражения света от одних находящихся на сцене поверхностей
на другие. В 3DS МАХ 4 излучательность не рассчитывается. Для этого приходится
применять такую программу, как Lightscape.
Raytrace
shadow (трассируемая лучами тень) — тени, формируемые в результате трассировки
пути прохождения лучей от источника света к объекту. Трассируемые лучами тени
получаются более точными, чем проецируемые тени. Они всегда образуют резкие
края.
Render (формирование
изображения) — процесс преобразования векторной графики в двумерный растровый
формат.
Rendering
(визуализация) - процесс формирования двумерного изображения с учетом материалов
и таких параметров настройки окружающей среды, как фон и атмосфера.
Resolution
(разрешение) — число точек растра любого изображения по ширине, умноженное
на число точек растра по высоте.
Rotoscoping
(ротоскопирование) — процесс переноса в 3DS МАХ 4 видеокадров, применяемых
в качестве фона для согласования объектов на сцене.
Segment
(отрезок) — часть двумерной формы, которая соединяет две вершины.
Self-Illumination
(самосвечение) — создает иллюзию свечения благодаря замене любых теней на
поверхности цветом рассеяния. При максимальном значении 100% тени полностью
заменяются цветом рассеяния, создавая иллюзию самосвечения.
Shader
(тип тонирования) — компонент материала, позволяющий настраивать форму и
краевой переход зеркальных подсветок.
Shadow
maps (карты теней) — растровое изображение, формируемое средством визуализации
на предварительном этапе визуализации сцены. Карты теней не позволяют отображать
цвет тени, отбрасываемой прозрачными или полупрозрачными объектами. Они позволяют
создавать тени с мягкими краями.
Shape (форма)
— объект, состоящий из одного или более сплайнов.
Smoothing
(сглаживание) — эффект визуализации, который придает смежным граням, имеющим
общее ребро, ограненный или сглаженный вид. Для граней может быть назначен режим
Smoothing Group Numbers (Номера групп сглаживания). Если у двух граней имеется
общий номер группы сглаживания, соответствующее ребро сглаживается.
Specular
color (зеркальный цвет) — цвет, отраженный поверхностью материала.
Specular
level (уровень блеска) — уровень яркости зеркальных подсветок, рассеивающих
свет от поверхности.
Spline
(сплайн) — совокупность вершин и соединяющих их отрезков, образующих линию.
Spotlight
(прожектор) — источник света, излучающий сфокусированный луч света в форме
конуса подобно фонарику, театральному прожектору или фаре.
Status
bars (строки состояния) — область элементов управления и информационных
окон, расположенная в нижней части экрана.
Sub-object
(подобъект) — ряд типов объектов, позволяющих перейти на уровень подобъектов
для редактирования отдельных частей, составляющих объекты. Например, у редактируемых
каркасов имеются уровни подобъектов вершин,
ребер, граней, плоскостей и элементов. У моделей NURBS могут быть уровни подобъектов
поверхностей, кривых, точек, управляющих точек поверхности, управляющих точек
кривых и импортирования. Для изменения активного уровня подобъектов используется
свиток стека модификаторов на панели Modify. С другой стороны, изменить уровень
подобъектов можно с помощью меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши.
Tab panel
(панель с закладками) — ряд панелей инструментов с закладками, которые могут
быть специально настроены пользователем.
Tangency
(касание) — касательная кривой функции, оказывающая влияние на интерполированные
значения, находящиеся между ключевыми значениями анимации. В большинстве контроллеров
анимации для определения кривой функции в месте нахождения ключевого значения
используются фиксированные касательные. По умолчанию в 3DS МАХ 4 для ключевых
значений назначаются плавные касательные в режиме Position Function Curve (Положение
кривой функции). Именно по этой причине подлежащий анимации объект перемещается
между ключевыми кадрами по плавным кривым. Плавные касательные назначаются в
3DS МАХ 4 потому, что они, как правило, обеспечивают наиболее естественное движение.
Tesselation
(мозаичное представление) — подразделение поверхностей для их уплотнения.
Tiling
(мозаичное расположение) — расположение карт в виде повторяющегося рисунка.
Time controls
(элементы управления временными характеристиками анимации) — ряд кнопок,
располагаемых по умолчанию в правой нижней части экрана и используемых для настройки
и управления процессом создания и воспроизведения анимации.
Toolbar
(панель инструментов) — стыкуемый или плавающий набор командных и редактирующих
кнопок.
Track Bar
(полоса трека) — временная шкала под видовыми окнами, на которой отображаются
номера кадров (или соответствующие единицы отображения). Это отличный от окна
Track View, быстрый способ перемещения, копирования и удаления ключей, а также
изменения их свойств.
Track View
(просмотр треков) — это окно, позволяющее просматривать и редактировать
все создаваемые ключевые кадры. Кроме того, здесь могут быть назначены контроллеры
анимации для интерполяции или управления всеми ключами и параметрами находящихся
на сцене объектов. Некоторые функции окна Track View, в частности, перемещение
и удаление ключей, доступны также в полосе трека, расположенной рядом с ползунком
указателя временных отметок. В буфере окна Track View может быть запомнено тринадцать
видов расположения этого окна под разными наименованиями.
Vertex
(вершина) — не безразмерная точка в пространстве. Вершины имеются как у
двумерных, так и у трехмерных объектов.
Viewport
controls (элементы управления видовыми окнами) — навигационные инструменты,
расположенные в правой нижней части экрана и предназначенные для настройки точки
наблюдения в видовых окнах.
Viewports
(видовые окна) — прямоугольные окна, предназначенные просмотра сцен в 3DS
МАХ 4.
Virtual
Frame Buffer (VFB — виртуальный буфер кадров) — отдельное диалоговое окно,
в котором данная программа отображает результат визуализации.