|
|
Вспомогательные
объекты
Следующей полезной функцией, с которой вам предстоит познакомиться, является
использование вспомогательных объектов. Это некие невизуализируемые объекты,
содержащие набор элементов управления другими объектами. Сначала создается обычный
объект, затем вы скрываете параметры этого объекта в окне каналов и отключаете
возможность его визуализации. Теперь достаточно добавить к вспомогательному
объекту новый параметр и связать его с важными для вас переменными объектов
сцены. Таким способом можно намного упростить создание анимации и управление
объектами сцены.
![](14_15.JPG)
Рис. 14.13. Назначение клавиатурной комбинации вновь созданной команде
Упражнение. Построение
вспомогательного объекта
- Перезагрузите сцену,
выбрав в меню File (Файл) команду New Scene (Новая сцена). В контекстном меню,
вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Ctrl+x, щелкните на квадратике,
расположенном справа от команды Cube (Куб). Выберите команду Reset Settings
(Сбросить настройки) в меню Edit (Правка) появившегося окна диалога и нажмите
кнопку Create (Создать). Введите в поля Rotate X (Поворот относительно оси
X) и Rotate I (Поворот относительно оси Т) окна каналов значение 45, чтобы
создать объект, похожий на бриллиант.
- Нажмите комбинацию клавиш
Ctrl+a, чтобы открыть окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для
выделенного объекта. Вам нужна вкладка pCubeShapel. Раскройте раздел Render
Stats (Условия визуализации) и снимите все флажки, как показано на рис. 14.14.
![](14_16.JPG)
Рис.
14.14. Теперь куб никак не проявит себя при визуализации
- Убедитесь, что куб до
сих пор выделен, и откройте окно диалога Cannel Control Editor (Редактор управления
каналами), выбрав в меню оперативного доступа команду Window > General
Editor > Cannel Control Editor (Окно > Редакторы общего назначения >
Редактор управления каналами). На вкладке КеуаЫе (Допускают создание ключей)
одноименный список содержит переменные, показываемые в окне каналов. Выделите
все элементы списка, как показано на рис. 14.15. Нажмите кнопку Move (Переместить),
чтобы переместить все эти элементы в список Non КеуаЫе (Не допускают создания
ключей), и нажмите кнопку Close (Закрыть). Теперь в окне каналов не появляется
ни одного параметра даже после выделения куба.
- Убедитесь, что куб до
сих пор выделен, и выберите в меню оперативного доступа команду Modify >
Add Attribute (Изменить > Добавить параметр). На вкладке New (Создание)
появившегося окна диалога введите слово Steering в поле Attribute Name (Имя
параметра). В разделе Numeric Attribute Properties (Численные свойства параметра)
введите в поля Minimum (Минимальное значение), Maximum (Максимальное значение)
и Default (Значение по умолчанию) числа -10, 10 и 0, как показано на рис.
14.16. Нажмите кнопку ОК.
- Выберите в меню оперативного
доступа команду Create > NURBS Primitives > Torus (Создать > NURBS-примитивы
> Top). Введите в поля Rotate X (Поворот относительно оси X), Translate
X (Смещение по оси X) и Translate Z (Смещение по оси Z) окна каналов значения
90, 10 и 2 соответственно. Этот объект будет изображать шину автомобиля.
![](14_17.JPG)
Рис.
14.15. С помощью окна диалога Channel Control можно указать как параметры, допускающие
анимацию, так и параметры, появляющиеся в окне каналов
![](14_18.JPG)
Рис. 14.16. Ввод значения атрибута Steering
- Убедитесь, что тор по-прежнему
выделен, выберите в меню оперативного доступа команду Edit (Правка) и щелкните
на квадратике, расположенном справа от команды Duplicate (Дублировать). Выберите
команду Reset Settings (Сбросить настройки) в меню Edit (Правка) появившегося
окна диалога и нажмите кнопку Duplicate (Дублировать). Введите в поле Translate
Z (Смещение по оси Z) окна каналов значение -2. Выделите вторую шину и нажмите
комбинацию клавишCtrl+d, чтобы получить еще одну пару. Введите в поле Translate
X (Смещение по оси X) значение 4.
- В данный момент в сцене
должны быть выделены две шины. Выделите имя параметра Rotate Y (Поворот относительно
оси Y) в окне каналов и затем щелкните на нем правой кнопкой мыши. В появившемся
меню выберите команду Set Driven Key (Создать управляемый ключ). Появится
одноименное окно диалога, в котором нужно нажать кнопку Load Driven (Загрузить
управляемый объект), чтобы в списке появились имена обеих шин.
- Теперь выделите куб и
нажмите кнопку Load Driver (Загрузить управляющий объект). Выделите названия
обоих объектов в столбце Driven (Управляемый объект), а затем в расположенных
справа столбцах сначала выделите строчку Steering, а затем RotateY, как показано
на рис. 14.17.
![](14_19.JPG)
Рис. 14.17. Настройка ключей управляемых объектов
- Осталось объяснить программе,
как именно связаны эти переменные. Выделите куб, и в окне каналов введите
в поле параметра Steering (Управление) значение -10. Выделите оба тора, данные
о которых вы загружали в окно диалога Set Driven Key (Создать управляемый
ключ), и введите в поле Rotate Y (Поворот относительно оси Y) значение 45.
Нажмите кнопку Key (Ключ) окна диалога Set Driven Key (Создать управляемый
ключ).
- Повторите шаг 9, используя
для куба значение 10, а для торов- -45. Для проверки полученных результатов
выделите куб, а затем имя параметра Steering (Управление) в окне каналов.
Нажмите среднюю кнопку мыши и в любом из окон проекции перемещайте указатель
влево и вправо. Параметр Steering(Управление) при этом будет изменяться от
-10 до 10, а шины начнут поворачиваться в диапазоне от -45 до 45 градусов.
То есть значение параметра Steering (Управление) управляет поворотом шин вокруг
оси Y, как показано на рис. 14.18. Вы можете загрузить файл ch!4tut03end.mb.
![](14_20.JPG)
Рис. 14.18. Параметр куба Steering теперь управляет поворотом
обеих шин
Можно переместить куб в
точку, расположенную вдалеке от остальных объектов, чтобы облегчить процесс
его выделения. В нашем примере он является частью автомобиля, так что вам предстоит
связать его соотношением предок-потомок с корпусом автомобиля, который будет
смоделирован позднее. Вы можете добавить новые атрибуты и установить другие
управляющие ключи. Например, положение вращающихся колес (также управляемое
параметром Steering (Управление)), яркость фар (для нее необходимо создать новый
параметр Headlights (Свет фар)), положение сидений и другие параметры, которые
вы собираетесь анимировать. Кубу желательно присвоить какое-нибудь значимое
имя, например аааСаг_ Control. В этом случае его проще будет найти в окне диалога
Outliner (Структура).
|
|
|
|