Неоднородные рациональные
В-сплайны
В компьютерной графике существует два подхода к моделированию объектов: на основе
полигональных сеток и на основе NURBS-кривых. Большинство программ для создания
трехмерной анимации работает только с полигонами. В Maya кроме этого используется
более сложная и мощная система моделирования, которая основана на неоднородных
рациональных сплайнах Безье (NURBS, Non-Uniform Rational Bezier Splines). Созданная
таким способом поверхность похожа на трехмерный искривленный лист в пространстве.
Существуют ограничения на их построение, соединение друг с другом и деление
на части, но в принципе это очень гибкие объекты. Основное их преимущество состоит
в том, что в Maya они остаются чистыми кривыми, то есть математическими конструкциями.
Уровень детализации получаемых на их основе поверхностей можно указывать как
в окне проекции, так и при визуализации. Грубую огранку объектов, возникающую
при попытке создать искривленную поверхность из полигональной сетки, легко можно
убрать при работе с NURBS-поверхностями. Достаточно увеличить уровень детализации.
Моделирование на основе NURBS-кривых не сводится к соединению друг с другом
отдельных фрагментов. В отличие от полигонов, имеющих фиксированную форму, в
NURBS-моделировании трехмерные объекты создаются из кривых и поверхностей, что
предоставляет неограниченные возможности их использования. Если вам нравится
проектирование архитектуры и решение различных задач, то вы определенно почувствуете
вкус к NURBS-моделированию.
Попробуем дать вам представление о природе неоднородных рациональных В-сплайнов.
Их можно рассматривать как разновидность сплайна, используемого для определения
кривых, которые лежат в основе математической структуры, задающей вид NURBS-поверхности.
В этой главе мы покажем вам основные приемы работы с объектами данного типа,
не пускаясь в глубокие теоретические изыскания. Обучаться компьютерному моделированию
лучше всего методом проб и ошибок, поэтому в данной главе вы получите возможность
на практике исследовать природу изучаемого объекта. Чтобы облегчить вам запоминание
большого количества деталей, мы будем по ходу дела упоминать все команды, клавиатурные
комбинации, поля, значения и прочие необходимые подробности. По мере чтения
книги такие подсказки будут требоваться вам все реже и реже, но на начальном
этапе вряд ли возможно без этого обойтись.
Преимущества моделирования на основе NURBS-кривых
Каждая из методик моделирования имеет свои сильные и слабые стороны, и выбор
методики, наилучшим образом соответствующей конкретной задаче, требует немалого
опыта в данной области. При выборе метода создания конкретного объекта нужно
учитывать несколько факторов. NURBS-кривые хорошо подходят для моделирования
объектов органического происхождения, например Животных, растений, фруктов,
которые можно строить путем стыковки друг с другом гладких фрагментов поверхности.
Также очень удобно использовать NURBS-кривые для построения серийно выпускаемых
промышленных изделий, которые одновременно характеризуются точностью исполнения
и обтекаемыми формами. К ним относятся транспортные средства, прессованные детали,
различные приборы и прочие объекты с искривленными поверхностями, созданные
руками человека.
Если вы сомневаетесь в правильности выбора способа моделирования, имейте в виду,
что можно начать построение объекта с NURBS-кривых, а затем преобразовать его
в сетку полигонов. Эта возможность является одним из основных преимуществ моделирования
на основе NURBS-кривых. Например, чтобы освободиться от швов в местах сочленений
отдельных частей при создании человеческой фигуры, ее достаточно преобразовать
в сетку полигонов и затем связать отдельные фрагменты в единый объект. Благодаря
наличию истории создания объекта при редактировании лежащих в основе фигуры
NURBS-кривых ее вид будет автоматически изменяться даже после вышеописанного
преобразования. Впрочем, моделирование на основе NURBS-кривых имеет и отрицательные
стороны. При создании объектов, которые впоследствии должны быть анимированы,
можно заметить наличие швов и даже зазоров между отдельными фрагментами NURBS-поверхностей.
В результате этой особенности конструирования практически никогда не удается
получить монолитный объект. Чтобы избежать упомянутой выше проблемы, приходится
очень тщательно сшивать отдельные фрагменты между собой.
Использование NURBS-кривых
также приводит к усложнению модели. Наличие большого числа кривых, определяющих
поверхность, может заметно усложнить ее редактирование. Кроме того, иногда такие
модели оказываются настолько массивными, что с ними невозможно работать в интерактивном
режиме. Конечно, в данном случае все зависит от мощности SD-ускорителя компьютера!
Другим недостатком использования NURBS-кривых является увеличение времени визуализации.
Идеальная математическая кривая, определяющая форму поверхности, должна быть
конкретизирована с помощью полигонов, наличие большого количества которых замедляет
визуализацию.
В этой главе будет рассмотрен процесс моделирования домика на основе NURBS-кривых.
Дом является первым объектом сцены, которую вам предстоит создать в процессе
работы над упражнениями нашей книги.