Создание головы
монстра
Перед началом моделирования головы монстра нужно создать ее предварительный
набросок на бумаге. Обычно желательно создать изображения в фас и профиль. В
этом случае вам не придется импровизировать, что позволяет сэкономить массу
времени.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если отсканировать наброски рисунка, их можно использовать в качестве плоскостей
изображения, то есть растровых изображений, связанных с ортогональными проекциями.
Например, профиль монстра можно связать с окном проекции Side (Вид сбоку).
Перед загрузкой отсканированных изображений монстра (анфас и профиль) нужно
убедиться, что они имеют необходимый размер. Проекции Front (Вид спереди) и
Side (Вид сбоку) должны быть соразмерны. В этом случае появляется возможность
переключаться между этими двумя проекциями и использовать их для моделирования
персонажа. Если иметь это в виду при подготовке рисунков, процесс их сканирования
упрощается. При наличии сомнений в соответствии размеров можно воспользоваться
одним из редакторов графических изображений, например Photoshop. Для этой главы
мы поделили изображение на несколько частей: лицо, руки, ноги и туловище. Вам
остается только загрузить соответствующие рисунки и смоделировать нужную часть
тела.
ВНИМАНИЕ
При сохранении изображения в формате BMP не следует использовать режим сжатия,
так как его будет невозможно распознать в Maya.
Упражнение. Загрузка опорных изображений
Продолжите выполнение предыдущего упражнения.
- Перейдите к четырехоконной
конфигурации и сделайте активным окно проекции Front (Вид спереди). Выберите
в меню оперативного доступа команду View > Image Plane > Import Image
(Вид t Плоскость изображения > Импорт изображения).
- Откройте окно диалога
Attribute Editor (Редактор атрибутов) для объекта ImagePlanel. Для этого выберите
в меню оперативного доступа команду View > Image Plane > Image Plane
Attributes > imagePlanel (Вид > Плоскость изображения > Атрибуты
плоскости изображения > imagePlanel). Присвойте объекту imagePlanel имя
FrontFace.
- В разделе Placement Extras
(Дополнительные возможности размещения), показанном на рис. 7.6, введите в
поля Width (Ширина) и Height (Высота) значение 7,5. Убедитесь, что значение
параметра Offset (Смещение) равно нулю по обеим координатам. Значения параметров
Coverage Origin X (Смещение с масштабированием по X) и Coverage Origin Y (Смещение
с масштабированием по Y) также должны быть равны нулю.
- Перейдите в окно проекции
Side (Вид сбоку) и повторите процедуру, описанную в первом шаге, для загрузки
файла FaceProfile.bmp. Присвойте ему имя SideFace и измените размеры с помощью
описанной выше процедуры.
- Выберите в меню оперативного
доступа команду Panels > Layouts > Three Panes Split Right (Панели >
Компоновка > Две панели из трех находятся справа).
Предварительная подготовка
к моделированию монстра закончена.
СОВЕТ
В нижней части окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) находится
кнопка Copy Tab (Копировать окно), которая отсутствовала в предыдущих версиях
программы. Ее нажатие приводит к появлению плавающего окна с параметрами определенного
элемента сцены. Соответственно, появилась возможность открыть окно диалога Attribute
Editor (Редактор атрибутов) для другого элемента сцены и сравнить параметры.
Рис. 7.6. Редактирование параметров раздела Placement
Extras