Материалы
Аналог окна диалога Surface Editor (Редактор поверхностей) в LightWave в Maya
носит название Hypershade (Редактор узлов) и работает в значительно более свободной
манере. Используются плавающие образцы материалов, которые связываются друг
с другом для получения определенных эффектов. Например, можно назначить процедурную
текстуру Checker (Шахматное поле) характеристике Color (Цвет), что приведет
к замене однородного цвета материала текстурой шахматной доски.
В Maya редактирование материалов осуществляется в окне диалога Attribute Editor
(Редактор атрибутов), где вы можете найти знакомые переменные: цвет диффузного
рассеяния, цвет, сила блеска и т. п. В Maya есть возможность назначить карту
текстуры параметру любой другой текстуры. Например, любому из двух цветов карты
Checker (Шахматное поле) можно назначить какую-нибудь другую карту текстуры.
В Maya не существует режимов смешивания, которые являются частью создания текстур
в Light Wave, но такой же эффект можно получить с помощью узла Layered Texture
(Многослойная текстура). Процедурные текстуры в Maya обычно не оставляют видимыми
текстуры, лежащие под ними. Наоборот, текстура полностью замещает исходное значение
характеристики, которой она назначена. Например, если создать материал с рисунком
шахматнЬй доски в LightWave, сквозь черные квадраты будет просвечивать или текстура,
назначенная этой поверхности ранее, или же исходный цвет поверхности, в то время
как в Maya предыдущие характеристики поверхности будут полностью заменены текстурой.
Добиться просвечивания лежащего ниже слоя можно с помощью узла Layered Texture
(Многослойная текстура).
Оба окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) и Hypershade (Редактор
узлов) показывают образец материала на сфере. Но в редакторе узлов вы можете
при необходимости изменить масштаб показа материала и прибегнуть к панорамированию.
К сожалению, в Maya не реализована возможность получения на основе одного материала
различных раскрасок. Наоборот, каждый материал имеет в своей основе одну из
базовых раскрасок: по Ламберту, по Блинну, по Фонгу и т. п. Для получения эффекта
мультфильма используется специальный тип раскраски Shading Map (Карта затенения).
Кроме того, материалы в Maya могут создаваться и назначаться при необходимости,
а не определяются объектами сцены, как это происходит в LightWave. Любому вновь
созданному объекту назначается простой материал на основе раскраски по Ламберту,
но обычно пользователи заменяют его другим материалом, созданным собственноручно.
Материалы могут быть созданы даже в сцене, не имеющей объектов.
Проекционные координаты
NURBS-объекты в Maya имеют встроенные проекционные координаты, определяющие
способ расположения текстуры на их поверхности. Для объектов, полученных на
основе полигональных сеток, вы должны сами назначить проекционные координаты,
что напомнит вам работу с LightWave. Правда, при этом имеется возможность в
интерактивном режиме менять размер манипулятора, что позволяет расположить текстуру
точно в требуемом месте. Кроме того, в Maya используется метод, называемый автоматическим
проецированием, который позволяет развернуть и сшить между собой проекционные
координаты объекта. Благодаря этому можно избежать нестыковок отдельных частей
карты текстуры между собой.