|
|
Упражнение. Туман
и дымка
Добавим в сцену немного тумана. Проще всего это сделать, использовав слоистый
туман, однако, во-первых, он имеет постоянную высоту, а во-вторых, не следует
контурам поверхности. В данном случае мы не будем раскрашивать опорную плоскость,
как в случае с деревьями и травой, а воспользуемся функцией смещения, чтобы
создать туман, стелющийся над поверхностью земли. Также в сцену будет добавлена
дымка, предназначенная для размывания фона и усиления впечатления ночной сцены.
С помощью эффектов рисования можно создать массу явлений, которые сложно смоделировать
иным путем: дождь, ливень, облака, пар, туман, дым и т. п.
- Для начала скройте все
существующие в сцене мазки, чтобы они не замедляли работу программы. Выделите
их в окне диалога Outliner (Структура) и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+h.
- Перейдите в окно проекции
Perspective (Перспектива) и разверните его на весь экран. Если вы перезагружали
программу после выполнения предыдущего упражнения, выделите опорную плоскость
и выберите команду Make Paintable (Сделать раскрашиваемым) в меню Paint Effects
(Эффекты рисования). Нажмите клавишу 8 для перехода в окно Paint Effects (Эффекты
рисования). Убедитесь, что вы находитесь в режиме Paint Scene (Рисование в
сцене). В меню Shading (Затенение) этого окна выберите команду Textured (Текстурированный).
Откройте окно диалога Visor (Просмотр образцов), выделите папку Clouds (Облака)
и выберите образец steamYellow (Желтый пар).
- Откройте окно диалога
Tool Settings (Параметры инструмента), дважды щелкнув на кнопке Paint Effects
(Эффекты рисования) расположенной слева панели инструментов, и введите в поле
Surface Offset (Смещение поверхности) значение 120. С помощью клавиатурной
комбинации Ctrl+b откройте окно диалога Paint Effect Brush Settings (Настройки
кистей для эффектов рисования) и введите в поле Global Scale (Общий масштаб)
значение 12. В разделе Brush Profile (Контуры кисти) введите в поле параметра
Brush Width (Ширина кисти) значение 0,2, а в поле Flatnessl (Монотонность)
— значение 0,5. Закройте все окна диалога и поместите указатель мыши над опорной
плоскостью, чтобы убедиться, что размер кисти соответствует сцене. При необходимости
щелкните на этом окне проекции правой кнопкой мыши, чтобы перевести его в
активное состояние.
- Нанесите мазки тумана
в местах расположения впадин почвы, как показано на рис. 12.13. Если вы работаете
с графическим планшетом, используйте различное давление на кисть, чтобы полоски
пара отличались по толщине, заостряясь к концу. Тот же эффект можно получить
и с помощью мыши, слегка изменяя размер кисти для разных участков мазка.
- Выберите в меню Panels
(Панели) окна Paint Effects (Эффекты рисования) команду Perspective > Cameral
(Перспектива > Камера) и затем нажмите клавишу q для выхода из режима создания
эффектов рисования. Визуализируйте кадр № 270 для проверки полученного результата.
- Теперь добавим в сцену
дымку. Откройте окно диалога Render Globals (Общие параметры визуализации)
и в разделе Render Options (Параметры визуализации) щелкните на кнопке с рисунком
шахматной доски, расположенной справа отимени параметра Environment Fog (Дымка).
Установите флажок Apply fog in post (Назначать дымку в процессе последующей
обработки), чтобы обеспечить корректную визуализацию эффектов рисования. В
результате эффект дымки будет создан на уже готовом изображении сцены.
Рис. 12.13. Туман, заполняющий впадины опорной поверхности
- Откройте окно диалога
Attribute Editor (Редактор атрибутов), нажав комбинацию клавиш Ctrl+a. Щелкните
на поле образца цвета, расположенном справа от имени параметра Color (Цвет),
и введите в поле Value (Интенсивность) появившегося окна диалога значение
0,15. В поле параметра Saturation Distance (Расстояние насыщения) введите
значение 5000. Чтобы определить изменение плотности дымки с расстоянием, выберите
в раскрывающемся списке Distance Clip Planes (Плоскости отсечки) раздела Clipping
Planes (Плоскости отсечки) вариант Fog Near/Far (Дымка начало/конец). Введите
в поле Near Distance (Ближняя плоскость) значение 40, а в поле Far Distance
(Дальняя плоскость) — значение 10 000. Снова визуализируйте сцену, чтобы посмотреть
на эффект дымки. В отсутствие деревьев и травы процесс визуализации не должен
занять много времени.
- Выберите в меню оперативного
доступа команду Display > Show к Show Geometry > All (Отображение >
Показать > Показать объекты > Все объекты) и снова визуализируйте сцену.
На этот раз процесс визуализации может занять несколько минут. Возможный результат
показан на рис. 12.14. Изображение выглядит достаточно мрачным, а колышущиеся
на ветру трава и ветви деревьев довершат впечатление.
Рис. 12.14. Тестовая визуализация: яркая луна, святящая
сквозь дымку и туман
- Подготовимся к визуализации
фильма. Так как количество кадров в анимации известно, то можно оценить время,
необходимое для завершения визуализации. К примеру, если один кадр визуализировался
три минуты, готовый фильм получится через 30 часов. В результате увеличения
степени сглаживания или разрешения время визуализации сильно возрастет. Если
вы не хотите заниматься этим в данный момент, сохраните сцену.
- Откройте окно диалога
Render Globals (Общие параметры визуализации) и введите в поле File Name Prefix
(Префикс имени файла) имя PFXtest. В раскрывающемся списке Image Format (Формат
изображения) выберите вариант AVI. В поля Start Frame (Начальный кадр) и End
Frame (Конечный кадр) введите значения 0 и 600 соответственно. В раскрывающемся
списке Camera (Камера) выберите вариант Cameral. При желании можно повысить
качество сглаживания, но сначала проверьте, как это отразится на времени визуализации
одного кадра.
- Теперь все готово для
запуска визуализации. Закройте окно диалога Render Globals (Общие параметры
визуализации) и выберите команду Batch Render (Пакетная визуализация) в меню
Render (Визуализация). Если в вашем компьютере более одного процессора, откройте
окно диалога Batch Render Options (Параметры пакетной визуализации) и установите
флажок Use All Available Pocessors (Использовать все доступные процессоры).
После того как вы нажмете кнопку Batch Render (Начать визуализацию), компьютер
приступит к обсчету кадров. Через несколько часов или несколько дней фильм
будет готов. Если вы хотите сравнить свои результаты с тем, что получилось
у нас, загрузите файл chl2tut04end.mb.
Так как в сцене колышется
трава и качаются ветви деревьев, постарайтесь заставить двигаться и туман. Для
этого нужно анимировать кривые, к которым привязаны формирующие его мазки. Попытайтесь
также создать несколько собственных кистей, поэкспериментировав с настройками
уже существующих. Внимательно исследуйте набор кистей и постарайтесь понять,
каким образом нужно отредактировать стандартные параметры, чтобы создать кисть
экзотического вида. Потренируйтесь в создании различных пейзажей, используя
стандартные кисти. Обратите внимание на параметры анимации, благодаря которым
удается создать молнию и огонь.
Помните, что все процедуры, связанные с созданием, редактированием и анимацией
эффектов рисования, основаны на параметрах мазков и кистей. Невозможно создать
собственную раскраску эффектов рисования или подвергнуть их действию внешних
сил, используя встроенный в Maya модуль динамики. Плюс ко всему эффекты рисования
визуализируются отдельно в качестве дополнения к уже готовой сцене. Это можно
наблюдать в процессе визуализации. Сначала появляется обычная сцена, на которой
потом внезапно возникают элементы, созданные с помощью эффектов рисования.
|
|
|
|